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そりゃ職種によっては多忙だと思われたほうがいいものもありますよね、タレントさんとか
例えばお鮨屋さん。暇だとネタがまわってない気がしますし、それこそ飲食店全般は「予約が取れない」とか「並んでる」ほうが価値あるとおもわれますし
でもそれは「作品」の話
要するに「お店」も「タレント」もそれ自体が作品
では「そんなオモロいもん(そのゲームとか店とかキャラとか)をつくれ!」といわれたどうですかね
世の中「ゲーム理論」ってのがあるんですよ
けしてゲームを開発するためのメソッドではなくて、過去の戦争において「何が最良の作戦(選択や一手)だったのか」というのを検証しようとして生まれた思考法のひとつ
それを学ぶとなにが最良な選択なのか、を客観的に判断することができます(あくまで最良の選択なんですけどね)
そのゲーム理論については僕が語るより、他にいっぱいわかりやすい解説があるんでここでは割愛しやすが、結構役に立つので是非
まぁ、実際にゲーム開発では、プレイヤーに選択肢や攻略法を用意する必要があるので、このゲーム理論はたいていのゲームクリエイターが学んでるわけなんですが
で、結論からいいますとね「オモロイもんをつくる」なら「暇だと思われたほうがいい」さらには「実際に暇」なほうがいいってことなんです
僕の師匠がね、もし成功したいなら、ひとりでも多くの人に遭え!っていってました(これもオモロいもんつくれたら解決します、それは少し長くなるのでまた)
まず第1に「忙しい」と思われてると誘ってもらえない、もしくは誘いたくない理由として使われてしまう、、、どっちにしろ機会損失なわけです
第2に「忙しい」となにか思いついてもやる時間がない
はてさて、なんでこんな話をするかというとですね、件のヒットゲームが「暇だから生まれた」からんですよね
僕なりにね、のちのちなんであんなヒットゲームが生まれたんだろう…って考えるわけです
いろんなヒトに聞かれるし、なによりその奇跡を再現できるならもう一発、いや二発は当てたい!って思うわけでw
で、さっきのゲーム理論とかで検証した結果「オモロイもんをつくる」第1の法則、条件として、まず「暇だと思われていること」だったわけなんです
で、暇だと思われていた僕にそんなヒットゲームを生み出すきっかけが舞い降りてくるわけなんですが、そのあたりは、、、
明日以降、またセカウマオンラインサロンでお逢いしませう🤠
セカウマックス!
2020-06-17