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たった3人で年商60億超えの会社をつくって、その3人うちのひとりが自殺(とされている)して幕を閉じた
僕のゲームクリエイター時代(まだ引退したつもりはないんですけどね…)を1行でまとめるならそんな感じです
ちなみに20代のときの話
なんでそんなことになったのか…そんな一生遊んで暮らせそうなプロセスを経てるのに、なぜいま文無し家なき子なのか?
ツッコミどこ満載すぎてなにからツッコんでいいのやら…
何はともあれ本日の本題、たった3人で年商60億を超えられたのはなぜか?

それはもう明らかに「時代に愛されていた」から
どうすれば時代に愛されるのか?

それは結局のところ愛される価値のある「自分」もしくは「作品」が在るか否か
なにが愛されるのか?
どんなコンテンツが愛されるのか?
まずとにかく「コレだ!」と思ったものを「やる!」
なんてオチでは詮無いですよね…時代に愛されるものとはなにか?ヒット作を創るには?を何年も何年も模索し続けていたら、朧げながらもその輪郭がみえてきました

そういった僕なりのノウハウをこの「セカウマのつくり方」の連載で描いていきたいと思ってますので乞うご期待
では明日以降、またあの牡蠣の人オンラインラボでお逢いしませう🤠
セカウマックス!


こちらの記事は2019年6月21日にこちらのセカウマックス倶楽部の特典のひとつである「あの牡蠣の人のオンラインラボ」にて投稿されたものです。ほぼ毎日リアルタイムでその実験や研究の成果を投稿しておりその貝費は【海護る月額募金】となっておりますので活動を応援いただけたらうれしいです。こちらから応援いただけます☟